SRI TV

Ikuti perkembangan terbaru Indonesia di lapangan dengan berita berbasis fakta Sri Wijaya TV, cuplikan video eksklusif, foto, dan peta terbaru.

Di dalam metaverse: hati-hati dengan ancaman nyata di dunia maya

Di dalam metaverse: hati-hati dengan ancaman nyata di dunia maya

Seperti halnya kemajuan teknologi baru, tidak akan ada jalan lurus ke atas menuju pertumbuhan di metaverse, kata Venus Dhuria, salah satu pendiri pengembang aplikasi AppyHigh.

Di antara hal-hal yang dapat mencegah saham ini dari tren ke atas adalah pertanyaan umum yang dihadapi teknologi baru sejak, kemungkinan besar, penjinakan api: Apa yang akan digunakan, dan bagaimana penyedia layanan menjaga keamanan pengguna? Bagaimana kualitas pengalaman akan distandarisasi? Berapa banyak yang akan Anda bayarkan untuk uang muka baru ini, dan seberapa sering?

Yang pasti metaverse adalah kesempatan untuk berbuat lebih banyak di dunia maya. Ini adalah kesempatan untuk mengganggu pendekatan ke taman bertembok (di mana setiap situs dan platform adalah silo) dan mengundang semua orang keluar. Meskipun tidak mungkin semua orang akan berbaur dalam satu realitas paralel raksasa, ada harapan bahwa setidaknya beberapa platform metaverse akan tetap lebih terbuka daripada kebanyakan platform online saat ini, jika hanya untuk memberikan pengalaman yang lebih lancar kepada pengguna.

“Saya tidak berpikir akan ada satu Metafire. Tapi saya berharap ekstrovert menang dan memaksa semua orang untuk lebih terbuka, karena itu lebih baik untuk setiap pengguna,” kata Stefano Corazza, Presiden Augmented Reality dan Wakil Presiden dan Anggota di Adobe Software Solusi, jika konten dapat berjalan di dalam Dan di luar metaverse, saya kemudian dapat menginvestasikan lebih banyak waktu dan upaya ke dalam identitas digital saya.

Yang benar adalah, seperti platform media sosial saat ini, beberapa raksasa kemungkinan akan muncul, dengan sebagian besar pengalaman “terbatas”. Elemen umum kemungkinan akan mencakup penempatan produk, peluncuran, dan acara yang disponsori.

Perusahaan teknologi terkemuka yang sudah bekerja di bidang ini termasuk Meta Platform (sebelumnya Facebook), Alphabet (perusahaan induk Google), Microsoft, Roblox, dan Nvidia.

Saat mereka membangun realitas hipotetis mereka yang kompleks, mari kita bahas faktor penting yang belum cukup diangkat dalam percakapan metaverse: “mesin”. Mesin berfungsi sebagai dasar untuk metaverse. Ini menentukan seberapa realistis avatar itu; Bagaimana itu bisa disesuaikan; Betapa kompleksnya dunia yang bisa dibangun seseorang.

Tiga mesin paling populer yang saat ini digunakan adalah Unity oleh Unity Technologies, Unreal oleh Epic Games, dan Mercury dari Adobe. Unity dan Unreal keduanya dimulai sebagai mesin game, sekitar 15 tahun yang lalu. Mereka juga telah digunakan dalam animasi, virtual reality, dan pengalaman augmented reality.

Meta Builder Bot, yang masih dalam pengembangan, menggunakan Artificial Intelligence (AI) untuk mendorong penciptaan dunia futuristik yang kompleks di mana pengguna dapat, misalnya, menggunakan perintah suara untuk mengharapkan objek virtual. Antoine Bordis, direktur pelaksana kecerdasan buatan di Meta, menunjukkan bahwa garis halus dari Builder Bot masih dikerjakan dalam hal jumlah model buatan manusia yang dapat dipilih oleh AI. “Makanya ini masih di lab dan belum jadi produk jadi,” ujarnya kepada HT Februari lalu.

tugas beresiko

Tantangan sebenarnya tidak mungkin teknologi. Itu membuat teknologi tetap aman. Bagaimana cara menghindari cyber bully atau cyber stalker di metaverse? Bagaimana pencurian identitas atau pencurian data pengguna dapat dicegah?

kata Vipasha Joshi, Country Manager di Jellysmack, sebuah perusahaan berbasis di AS yang mewakili dan bekerja untuk mempromosikan pembuat konten.

Sebagian besar dunia itu belum tiba, dan pada bulan November, Meta mengkonfirmasi bahwa orang asing telah mengendus penguji beta di platform VR kolaboratif Horizon Worlds. Perusahaan telah berjanji untuk memasukkan fitur pemblokiran yang lebih baik.

Diskusi tentang bagaimana hukum berlaku di dunia maya ini juga terus berlanjut. “Akan diperlukan untuk menentukan cara penerapan pertanyaan yurisdiksi,” kata Alex Dzyuba, pendiri dan CEO konsultan teknologi imersif yang berbasis di AS, Lucid Reality Labs.

Sementara itu, bisnis tidak langsung tampaknya berada di puncak boom, dengan tingkat tahunan hingga 37%, menurut laporan global tentang penelitian dan pasar yang dirilis tahun ini. Pelanggaran data di dunia game dan dunia NFT atau token yang tidak dapat dipertukarkan adalah bukti tantangan ke depan. Dan itu sebelum mempertimbangkan potensi pencurian, pelanggaran, dan pelanggaran hak cipta di dunia maya di mana Anda juga dapat memiliki dan menjual apa yang Anda buat.