Paris: Setahun yang lalu, NFT adalah aset virtual bayangan yang hanya diketahui oleh pakar teknologi — tetapi ketika perusahaan video game memasuki pasar yang berkembang, para pemain di industri berharap mereka siap untuk menjadi arus utama.
Singkatan dari “non-fungible tokens”, NFT adalah objek digital yang sertifikat kredibilitas dan kepemilikannya dicatat dalam rantai blok, teknologi di balik cryptocurrency.
Dari seni hingga fesyen, industri kreatif dengan cepat bereksperimen dengan inovasi yang telah memicu antusiasme dan skeptisisme di sektor teknologi.
Rumah lelang seperti Sotheby sekarang menjual NFT bersama lukisan cat minyak, sementara sutradara Quentin Tarantino terlibat dalam sengketa hukum atas NFT dari filmnya “Pulp Fiction.”
Sekarang setelah mereka diperkenalkan ke video game, para pendukung berharap jutaan gamer akan terbiasa dengan ide yang tetap sangat menantang.
“NFT masih merupakan ceruk pasar, tetapi kami benar-benar industri yang dominan,” Nicholas Poire, kepala inisiatif blockchain di raksasa game Ubisoft, mengatakan kepada AFP.
Bulan ini, Ubisoft meluncurkan Quartz, sebuah platform di mana pemain bisa mendapatkan NFT yang disebut “angka” – item dalam game yang dapat berupa senjata atau kendaraan.
Perusahaan game berat lainnya seperti Electronic Arts – perusahaan di belakang The Sims dan FIFA – serta Take-Two dan Atari juga telah menunjukkan minat mereka pada NFT.
Sementara itu, investor telah menggelontorkan $680 juta tahun ini ke perusahaan rintisan Prancis Sorare, yang platformnya memungkinkan penggemar olahraga untuk memperdagangkan versi NFT dari kartu sepak bola antik.
Tiga miliar pemain
NFT bersifat tertagih, membuatnya mudah untuk dimasukkan ke dalam permainan di mana kesenangan berasal dari mengumpulkan objek atau poin.
Namun beratnya industri video game global – sekarang diperkirakan lebih berharga daripada sektor film – yang membuatnya matang untuk menghadirkan NFT kepada khalayak yang lebih luas.
Sebuah laporan oleh DFC Intelligence memperkirakan bahwa lebih dari tiga miliar orang bermain video game, mewakili sekitar 40 persen dari populasi dunia.
Pendukung Crypto berpendapat bahwa konsep seperti blockchains – buku besar digital yang secara publik mencatat semua transaksi – sudah akrab bagi jutaan orang.
Sekitar 221 juta orang di seluruh dunia memiliki mata uang digital pada bulan Juni, menurut sebuah studi oleh situs perdagangan Crypto.com, jumlah yang meningkat lebih dari dua kali lipat sejak Januari.
Mengingat popularitasnya yang luas, analis memperkirakan bahwa game dapat secara signifikan memperluas akses ke aset berbasis blockchain seperti NFT dan cryptocurrency.
Pendukung mengatakan bahwa game NFT seperti Axie Infinity, yang memungkinkan pemain untuk “bermain untuk uang” cryptocurrency dan populer di negara berkembang, memungkinkan orang biasa untuk mendapatkan keuntungan dari teknologi.
Permainan seperti ini telah menghasilkan “dampak sosial dan ekonomi yang positif pada negara-negara di Asia dan Amerika Latin,” tegas Franklin Ovalis, seorang kolektor NFT berusia 40 tahun yang berbasis di Miami.
Kecelakaan pasar akan datang?
$26,9 miliar dalam penjualan NFT berpindah tangan pada tahun 2021, menurut perusahaan riset blockchain Chainalysis.
Beberapa NFT individu telah terjual dengan jumlah yang mengejutkan, seperti karya seniman digital Beeple seharga $69,3 juta.
Namun, sebagian besar pedagang kehilangan uang.
Chainanalysis mengatakan bahwa hanya 28,5% dari NFT yang dijual segera setelah produksi menghasilkan keuntungan, meskipun 65,1% dari penjualan di pasar penjualan kembali yang sedang booming menguntungkan.
Investor juga perlu memperhitungkan volatilitas tinggi dari cryptocurrency yang digunakan untuk memperdagangkannya.
Investor mengambil risiko di pasar NFT di mana suku bunga masih rendah, kata Jonathan Tiblitsky dari perusahaan blockchain Horizen Labs.
“Namun, jatuhnya pasar NFT harga tinggi akan datang,” prediksinya.
Tetapi dia juga melihat ini sebagai faktor yang dapat lebih mendemokratisasikan pasar yang tetap dipertahankan oleh segelintir orang terpilih.
“Selain menyediakan aliran pendapatan dari pembuat konten di seluruh dunia dan menghilangkan hambatan akses, kami juga akan melihat perubahan bentuk industri NFT untuk mendorong adopsi massal,” katanya.
Tetapi Teplitsky menduga NFT membutuhkan lebih dari sekadar industri game untuk menjadi nama rumah tangga.
“Saya pikir NFT akan lebih ‘culun’ ketika perusahaan yang tidak tertarik dengan game mulai menggunakannya,” katanya, mencatat bahwa merek seperti McDonald’s pada akhirnya bisa membuang koleksi digital.
“Begitu NFT menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari, memberikan pengguna hak istimewa di tempat yang tidak obsesif seperti jaringan restoran atau toko pakaian, mereka akan menjadi semakin umum,” tambahnya.
“Jujur saja, kebanyakan pemain terobsesi,” katanya.
“Hardcore pop culture pundit. Gamer. Internet buff. Trouble maker. TV aficionado. Devoted social media aficionado.”
More Stories
Stazioni di ricarica per veicoli elettrici: creare un’infrastruttura per trasporti puliti
Jadi apa yang berubah dengan selesainya akuisisi Sony atas Bungie? Tidak ada, itu diklaim
40% anak muda lebih suka mencari informasi di TikTok atau Instagram daripada mencari di Google